今回は、
の設置についての記録をする。
今回紹介するキューブドロッパーとエマンシペーショングリッドは一から作成していく方法が基本なのだが、PORTAL2の開発ツールにはすでに作成されたものが、VMF(マップデータ)として用意されているので、それをfunc_instanceで読み込むだけでカンタンに設置できるようになっている。ここで紹介する方法は、このfunc_instanceを用いた方法である。
I、キューブドロッパー
キューブドロッパーはPORTALではおなじみのキューブを落とす(ドロップする)土管だ。PORTAL2ではキューブの種類が増え、標準型キューブ、コンパニオンキューブ、反射キューブ、球型キューブ?、旧式キューブ、モンスターキューブなどの種類がある。キューブの詳細についてはここを参考(英語サイト)。キューブドロッパーの役割は、ただ単純にキューブをドロップするだけではない。キューブの個数がマップ内で指定数を超えないように調整する役割もある。つまり、最初に一個のキューブをドロップした後、追加でもう一個のキューブをドロップしようとしても、最初のキューブが消滅してから、次のキューブがドロップしてくるようになっている。このように、キューブを消滅させて個数調整をするのもキューブドロッパーの役割の1つだ。
キューブドロッパーはPORTALではおなじみのキューブを落とす(ドロップする)土管だ。PORTAL2ではキューブの種類が増え、標準型キューブ、コンパニオンキューブ、反射キューブ、球型キューブ?、旧式キューブ、モンスターキューブなどの種類がある。キューブの詳細についてはここを参考(英語サイト)。キューブドロッパーの役割は、ただ単純にキューブをドロップするだけではない。キューブの個数がマップ内で指定数を超えないように調整する役割もある。つまり、最初に一個のキューブをドロップした後、追加でもう一個のキューブをドロップしようとしても、最初のキューブが消滅してから、次のキューブがドロップしてくるようになっている。このように、キューブを消滅させて個数調整をするのもキューブドロッパーの役割の1つだ。
-Step.1
"func_instance"エンティティを設置し、次の設定を行う。
基本、この2つの項目を設定すればよい。"VMF Filename"のファイルを変更することでドロッパーの種類を(キューブの種類も)変更することができる。キューブドロッパーのVMFファイルはinstances/gameplay/にある。ファイル名の先頭でキューブの種類を、末尾でドロッパーの種類を判断することができる。先頭がcubeなら標準的なキューブ用。reflectocubeなら反射キューブ。末尾がnormalなら標準型のドロッパー。dirtyならば汚れの付いたドロッパーを示す。次に大まかな種類を挙げておく。
Property Name | Value | 説明 |
Fix Up Name | cube_dropper1 | 識別名 |
VMF Filename | instances/gameplay/cube_dropper_normal.vmf | ファイルパス |
基本、この2つの項目を設定すればよい。"VMF Filename"のファイルを変更することでドロッパーの種類を(キューブの種類も)変更することができる。キューブドロッパーのVMFファイルはinstances/gameplay/にある。ファイル名の先頭でキューブの種類を、末尾でドロッパーの種類を判断することができる。先頭がcubeなら標準的なキューブ用。reflectocubeなら反射キューブ。末尾がnormalなら標準型のドロッパー。dirtyならば汚れの付いたドロッパーを示す。次に大まかな種類を挙げておく。
- "cube_dropper_a4"、"cube_dropper_mosnter"はモンスターキューブ。
- "cube_dropper_large"、"cube_dropper_normal"は標準型キューブ。
- "cube_dropper_player"は変り種でプレーヤー(自身)を落としてくれる。
- "reflectocube_dropper"は反射キューブ。
- "sphere_dropper"は球型キューブをドロップする。
-Step.2
トリガーの設定をする。ここでは"prop_button"をトリガーとし、ボタンを押した時にキューブを落とすように設定してみた。
これでキューブドロッパー設置完了。
My Output | Target Entity | Target Input | P... | Delay | O... |
OnPressed | cube_dropper1 | instance:@cube_dropper;Trigger | 0.00 | No | |
OnPressed | cube_dropper1 | instance:@cube_dropper_autorespawn;Enable | 0.00 | No |
これでキューブドロッパー設置完了。
II、エマンシペーショングリッド
III、サーマルディスカレージメントビーム
サーマルディスカレージメントビーム(別名:レーザー)は、PORTAL2では、パズル要素のひとつである。トリガーの役割になったりや、物体(主にタレット)を破壊することができる。レーザーはプレイヤーが触れるとダメージを受けるが、キューブを使えば遮ることができる。また反射キューブを使うとレーザーを床と平行なまま、任意の方向に反射させることができる。ここでは発射装置と受光装置のペアを設置する方法を記録する。また、オプションとしてリレー装置の設置方法も記録した。
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-Step.1
発射装置の"env_portal_laser"と受光装置の"prop_laser_catcher"を設置する。オプションのリレー装置は"prop_laser_relay"である。
"env_portal_laser"
"prop_laser_catcher"
"prop_laser_relay"
"env_portal_laser"と"prop_laser_catcher"のモデル名をcenterにすると、下画像のモデルに変更できる。
-Step.2
"prop_laser_catcher"と"prop_laser_relay"をトリガーとして設定したい場合の出力設定。
反射キューブを設置する時は、キューブドロッパーを使用するか、"prop_weighted_cube"の設定を次のようにする。
これでサーマルディスカレージメントビーム設置完了。 |
今回の記録は以上である。
次回の記録はハードライトブリッジ、トラクタービーム、動くパネル、その他おまけを記録するつもりである。
6294911822976999755
https://www.storange.jp/2011/09/portal2-6.html
https://www.storange.jp/2011/09/portal2-6.html
PORTAL2 テストチェンバー製作6
2011-09-26T15:54:00+09:00
https://www.storange.jp/2011/09/portal2-6.html
Hideyuki Tabata
Hideyuki Tabata
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